Adobe Flash Player 11 Incubator의 "Molehill" 3D를 활용하기 위한 개발환경 만들기

2011/03/30 05:40

어도비는 2011년 2월 말에 Flash Player Incubator를 배포했다. 이것은 Flash Player 11이 정식 배포되기 전 개발자들이 테스트할 수 있도록 Adobe에서 실험용 버전으로 배포한 것이다. 다음 링크는 Flash Player Incubator 공식 페이지이다.

Adobe AIR and Adobe Flash Player Incubator : http://goo.gl/aFqZH

이 글은 Flash Player Incubator에 대한 간략한 소개와 함께 Flash Builder 개발환경을 만들어 테스트하는 방법을 다룬다.(처음 해보는 사람을 위해서 자세하게 쓰려고 노력했다.)

1. Flash Player Incubator 에 대해

이번에 개발용으로 배포된 Flash Player Incubator는 다음 두 가지 feature가 추가되었다.

1.1 "Molehill" 3D API
GPU가속을 위한 low-level 3D API를 지원한다.  기존 Flash Player 10.2에서 지원하지 못했던 z-buffering, stencil color buffer, fragmentvertex shader, 큐브 텍스처 등을 기본으로 지원한다. 이 API를 사용하면 윈도우에서는 DirectX 9, 리눅스와 MacOS에서는 OpenGL 1.3, 그리고 모바일에서는 OpenGL ES 2.0 기반에서 렌더링이 될 수 있도록 한다. 만약 여기에 상관되어 있지 않다면 기존처럼 CPU 렌더링한다. 기존 Flash Player 10.1 에서는 3D API가 있긴 하지만 z-buffering을 지원하지 않으면서도 수백 개의 폴리곤을 CPU 렌더링하는데 30fps가 나왔던 반면, Molehill에서는 z-buffering이 적용된 수십만 개의 폴리곤을 HD급으로 렌더링하는데 60fps가 나온다. 단, 웹브라우져에서 이를 실행하는 경우, GPU가속을 하기 위해서는 wmode가 direct로 설정되어야 한다. 다음 페이지는 Flash Incubator의 Molehill 3D API에 대한 Adobe 공식 페이지이다.

3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR : http://goo.gl/yLdvx

3D APIs는 매우 low-level API이기 때문에 직접 다루면 개발 생산성과 효율성에 문제가 있을 수 있으므로 Alternative3D, Away3d, CopperCube, Flare3D, Minko, Sophie3D, Yogurt3D와 같은 ActionScript 3D 프레임워크들로 좀더 쉽게 개발할 수 있는 환경이 조성될 것이다. 이들 중에 조사한바 다음 프레임워크는 Molehill 3D APIs를 지원하고 있다.

1.2 Cubic Bezier Curves
flash.display.Graphic에 cubicCurveTo 메서드가 추가되었다. 이 메서드는 커스텀 ActionScript 코드를 사용하지 않고 쉽게 Cubic Bezier Curve를 그릴 수 있게 해준다. 어떤 것인지 궁금하면 다음 동영상으로 보자.

http://www.vimeo.com/10187896
http://goo.gl/yooER

이 글은 위 두 가지 feature중 Flash Player Incubator 환경에서 "Molehill" 3D APIs를 테스트할 수 있는 개발환경을 구성하는 방법을 소개한다. 특별히 Flash Builder Burrito를 기반으로 설명할 것이다. 아쉽지만 Flash CS5 IDE 사용방법을 몰라서 이에 대한 설명은 하지 않겠다. 대신 Flash CS5에서 테스트 환경 구성은 다음 글을 통해 공부할 수 있다.

http://blog.naver.com/q3korea/120125249427


2. Flash Player Incubator 버전 설치하기 

Flash Player Incubator는 현재 MS Windows, MacOSX, Linux용으로 배포하고 있다. 
http://labs.adobe.com/downloads/flashplatformruntimes_incubator.html

설치를 할 때 문서 아래에 Uninstaller를 먼저 실행하고 설치하기 바란다. 이 버전은 다 개발용이기 때문에 Debugging 기능이 내장되어 있다. 설치를 하지 않으면 아래 예제들을 실행할 수 없다.

참고로 Google Chrome을 사용하면 구동되는 Flash Player를 선택할 수 있다. 기존 Flash Player를 지우지 않고 전환해서 테스트 해볼 수 있기 때문에 유용하다. 다음 글을 참고한다.

Google Chrome 에서 Flash Player 10과 11(Molehill)을 전환하여 사용하는 방법 : http://ufx.kr/blog/142 


3. Molehill 3D 경험하기

Molehill 3D API의 결과물을 한번에 볼 수 있는 동영상을 경험해보길 바란다. 
http://blog.theflashblog.com/?p=2638

다음 링크를 통해 Molehill 3D APIs 를 이용한 다양한 Flash 어플들을 실행해 볼 수 있다. 단, Flash Player Incubator 버전이 여러분의 브라우저에 설치 되어야만 제대로 볼 수 있다.
 

http://molehill.zombietycoon.com/


http://alternativaplatform.com/en/demos/maxracer/


http://alternativaplatform.com/ru/demos/metro2033online/


http://www.lidev.com.ar/demos/fractals/tree/broomstick/



http://www.mcfunkypants.com/2011/molehill-terrain-demo/



http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/ShallowWaterDemo.html


http://www.swfgeek.net/2011/02/28/cubewall-using-away3d-4-0broomstick-jiglibflash-on-molehill/



http://not-so-stupid.com/clients/not-so-stupid/away4/duck/




http://aerys.in/minko-quake-3



http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/LoaderOBJTest.html




http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/EnvMapTest.html




http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/AnimBlendTest.html




http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/EnvMapDiffuseTest.html



http://acemobe.com/dungeon/demo.php



http://www.ambiera.com/coppercube/demo.php?demo=backyard



http://iflash3d.com/performance/how-fast-is-molehill/



http://ryanspeets.com/uncategorized/adobe-releases-molehill/



http://www.nulldesign.de/wp-content/uploads/2011/nd2d_spritesheets/Main.html



http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DGridSystem.html
http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DTriangleMesh.html
http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DStackingTest.html
http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DTerrainTest.html
http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DCarDrive.html

더 많은 데모 : http://blog.theflashblog.com/?p=2607


4. Flash Player Incubator용 API 문서 보기

Flash Player Incubator에 적용된 API를 학습하기 위한 문서이다. 다운로드 받아 보면 좋겠다.
Download the documentation for Flash Player 11,0,0,58 

API 문서를 보기 전에 아래 글을 선행적으로 본다면 이해하는데 도움이 될 것이다.
Digging more into the Molehill APIs
MoleHill Getting Started


5. Flash Builder Burrito에 Flash Player Incubator 개발환경 만들기

Flash Builder Burrito는 beta 버전으로 Flex Hero 및 모바일 개발을 할 수 있는 환경을 제공한다. Flash Builder Burrito에 함께 포함되어 있는 Flex SDK는 Flash Player 10.1 기반으로만 개발할 수 있기 때문에 Flash Player Incubator 환경에서 개발할 수 있는 환경을 따로 구축할 필요가 있다. 다음 과정을 통해 개발 환경을 구축 할 수 있다.

5.1. 다운로드
개발 환경을 구성하기 전에 다음 링크를 통해 해당 자료를 다운로드 받는다.

- Flash Player 11,0,0,58 Incubator : http://goo.gl/yXySu
- Flash Builder Burrito(로그인 필요) : http://goo.gl/iM7g
- playerglobal.swc : http://goo.gl/NnEyx
- Flex SDK 4.5.0.19786 : http://goo.gl/2lAIb

5.2. 설치

설치하는 과정은 아래 순서대로 따라 하면 되겠다. 복잡하지 않으니 천천히 하도록 하자.

첫 번째로 Flash Player 11,0,0,58 Incubator를 설치한다. 이 글대로 진행했다면 이미 설치가 되었을 것이다. 설치가 정상적으로 이루어졌다면 해당 브라우저에서 Flash Player가 구동이 될 때 화면 아래 Flash Player 11,0,0,58 문구가 고정되어 새겨져 있을 것이다.

두 번째로 Flash Builder Burrito를 설치한다. Flash Builder Burrito는 일종의 Flash관련 어플을 개발하는 Adobe공식 통합개발도구(IDE)이다. Flash Develop, FDT등 다양한 툴이 있긴 하지만 여기서는 Flash Builder Burrito만 다룬다. 개인적으로는 Eclipse plug-in 버전을 다운받아 설치할 것을 권장 하지만 Flash Builder 에 제작 환경에 경험이 없다면 그냥 All-in-one 버전으로 설치한다.

세 번째로 Flex SDK 4.5.0.19786를 압축을 풀어 {Flash Builder Burrito 설치 경로}/sdks/에 복사해 넣는다. 윈도우라면 /Program Files/Adobe/Adobe Flash Builder Burrito/sdks/flex_sdk_4.5.0.19786 이 될 것이다. 이 SDK는 Flash Player 10.2에 대응하도록 되어 있다. 

네 번째로 다운받은 flashplayer_inc_playerglobal_022711.swc를 {Flash Builder Burrito 설치 경로}/sdks/frameworks/libs/player에 11.0 폴더를 만들고 복사한다. 이름을 playerglobal.swc로 수정한다. playerglobal.swc 는 Flash Player 11.0 이상의 API를 이용해 개발하고 컴파일할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 

다섯 번째로 Flash Builder Burrito를 실행한다. 중간에 워크스페이스 경로를 설정하는 부분이 있는데 원하는 경로로 설정하면 되겠다. 이 경로상에 여러분의 Flash, AIR 프로젝트 들이 생성될 것이다.


5.3. 설정

Flash Builder를 이용해 몇 가지 설정을 통해 개발환경을 만들어보자.

첫 번째로 메뉴에서 Window > Preference로 들어간다. 창이 뜨면 왼쪽에 Flash Builder를 펼치고 그 안에 Installed Flex SDKs를 선택한다. 아래 화면과 같이 나올 것이다. 
 


여기에서 아까 설치했던 Flex SDKs를 추가한다. 좌측에 Add 버튼을 누르고 {Adobe Flash Builder Burrito 설치경로}/sdks/flex_sdk_4.5.0.19786 를 선택한다. 이때 Name은 Flex 4.5(FP11)로 정하자. 그리고 추가된 SDK를 위 그림처럼 Default SDK로 체크한 뒤 OK를 누른다.

두 번째로 ActionScript 3.0 프로젝트를 생성하고 몇 가지 설정을 하겠다. 메뉴에서 File > New > ActionScript Project 를 선택한다. 그럼 아래와 같은 창이 뜬다. Project name에 아무 이름이나 넣는다. 우리는 FP11Test로 했다. 참고로 Flex SDK version이 이전에 선택한 SDK가 나옴을 확인할 수 있다. 필요하다면 여기서 설치된 SDK를 선택할 수 있음을 의미한다. 우리는 기본 SDK를 사용할 것이므로 그대로 두고 Finish 버튼을 누른다. 



세 번째로 Flash builder의 Package Explorer 창에 FP11Test 프로젝트가 만들어졌을 것이다. 

프로젝트는 src와 html-template, bin-debug 폴더가 있다. src는 여러분이 만들 actionscript 3.0 기반 코드이며 여기서 기본적으로 만들어진 FP11Test.as는 FP11Test 클래스이며 flash.display.Sprite 기반으로 만들어졌다. 일종의 Main 클래스이다. html-template는 배포를 위해 사용하는 것으로 컴파일된 swf를 웹브라우져상에 배포하는데 있어서 필요한 html, javascript 코드가 담겨 있다. 개발자는 필요하다면 이 코드를 수정하면 컴파일 시 반영된다. bin-debug는 html-template를 기반으로 컴파일 된 swf와 함께 컴파일 된 결과물이다. 이는 실제배포 소스는 아니며 디버깅용도로 사용된다. flash builder상에서 이 어플을 실행하면 FP11Test.html이 웹브라우저상에 실행되며 그 안에 FP11Test.swf가 포함되어 실행된다. 

Flex 4.5(FP11) SDK를 사용하고 있음을 보여주고 있다. 이전에 Flex 4.5(FP11) SDK에 playerglobal.swc를 복사해뒀던 것을 기억할 것이다. 하지만 여기서 보여지고 있는 playerglobal.swc는 Flash Player 10.2 버전의 API를 담은 SWC이다. 우리는 아까 복사해둔 11.0 버전을 지원하는 playerglobal.swc가 선택이 되도록 해야 한다. 


위 그림상에서 보는 데로 프로젝트(FP11Test)를 선택한 상태에서 메뉴의 Project > Properties를 선택하자. 아래 그림과 같은 창이 나올 것이다. 오른쪽 메뉴에서 ActionScript Compiler를 선택한 뒤 Adobe Flash Player options에 Use a specific version을 11.0.0으로 바꾼다. 또한 Compiler Options에 -swf-version=13를 넣는다. HTML wrapper는 그대로 둬도 되지만 Check target player version과 Enable integration with browser navigation은 의미가 없으므로 체크를 하지 않도록 한다. 그리고 OK 버튼을 누르면 되겠다. 



마지막으로 Flash Player 11환경에서 GPU 가속을 시키려면 wmode가 direct로 설정되어 있어야만 한다. 프로젝트상에 html-template내 index.template.html을 연다. 참고로 이때 더블 클릭하면 웹브라우저가 실행되어 버린다. 더블 클릭하지 말고 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Open With > Text Editor로 열면 html 소스코드를 볼 수 있다. (더블클릭때마다 웹브라우저를 열지 않는 방법이 있다. 메뉴 > Window > Preference > General > Editors > File Associations를 참고하자.) index.template.html 내에 스크립트 상에 var params = {}; 부분이 있다. 그 아래 params.wmode = "direct";를 추가하자. 
 

5.3. 실행 
이제 실행해볼 수 있게 되었다. Ctrl+F11(Run) 또는 F11(Debug)를 눌러 실행해보자. 아래 화면처럼 브라우저 창에 Adobe Flash Player 11 (11,0,0,58d) (Incubator build)가 뜨면서 실행되었으면 성공이다. 만약 실행이 안되거나 컴파일 에러가 난다면 위 과정을 다시 살펴보길 바란다.



5.4. 간단한 코드 짜보기 

이제 Molehill 3D API를 직접 적용해보자. 여기서는 소스 코드를 분석해서 설명하기 보다 그저 실행해보는데 목적이 있음을 알아두자.

아래 링크로 가면 Molehill 3D API에 대한 소개와 간단한 테스트 코드가 있다. 

MoleHill Getting Started : http://labs.jam3.ca/2011/03/molehill-getting-started/ 

이 소스는 AGAL 어셈블러인 AGALMiniAssembler 소스가 필요하다. 
AGALMiniAssembler.as : http://goo.gl/ITcrn


아래 링크로부터 이 두 개 소스를 받자.


이것을 압축을 풀어 프로젝트 src에 복사하자. 그리고 Ctrl+F11이나 F11로 실행하면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다. 



다른 소스도 테스트 해보자.
먼저 프로젝트 내에 src/(Defaul package)를 선택한 다음 오른쪽 마우스 버튼을 눌러 New > ActionScript Class를 선택한다.

두 번째로 창이 뜨면 Name에 Cube를 넣고 Finish를 한다.

세 번째로 아래 링크에서 샘플 소스를 복사한 뒤 아까 만든 Cube.as를 선택해 이전 코드를 삭제하고 붙여넣자.
http://goo.gl/ITcrn

네 번째로 아래 그림처럼 Cube.as를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Set as Default Application을 선택한다. 이렇게 하면 이 프로젝트의 기본 Main 실행 클래스가 Cube.as가 된다. 이 상태에서 Ctrl+F11이나 F11를 눌러 실행해보자. 


실행 시 Bad input size라는 Error가 발생한다면 IE내에서 실행하는 Flash Player의 버그이다(참고 : http://blog.jidolstar.com/656). 이 때는 아래 코드로 대체해보자.


성공적으로 실행하면 다음과 같은 화면을 볼 수 있을 것이다. 


이 소스에 대한 설명은 http://ltslashgt.com/2011/02/28/molehill-spinning-cube/ 를 참고한다.


6. 정리하며
지금까지 Flash Player Incubator 환경에서 Molehill 3D를 테스트 해볼 수 있는 개발환경을 구축하고 테스트하는 방법을 알아보았다. 하지만 이 글은 Molehill 3D API에 대한 자세한 설명을 배제했다. 이 글 다음에는 Molehill 3D API에 대한 내용을 정리할 계획을 가지고 있다. 

Molehill 3D API를 이용한 마지막 2개의 테스트 소스를 보면 알겠지만 굉장히 접근하기 형태의 Native API이기 때문에 코딩으로 직접 3D를 표현하는 것은 질 좋은 3D Flash 어플을 만드는데 한계가 있다. 그렇기 때문에 Away3D나 Alternativa3D와 같은 프레임워크를 도입해야 하는 이유가 여기에 있는 것이다. 이 부분에 대해서도 이후에 글을 적어보려고 한다. 

앞선 테스트 어플들에 3D가 아닌 2D화면도 봤을 것이다. Molehill이 무조건 3D에서만 GPU를 이용하는 것은 아니다는 것을 보여준다. 기존에 많은 2D Flash 컨텐츠도 Molehill을 적극 활용하면 생각지도 못했던 양질의 퍼포먼스를 기대할 수 있다는 것을 보여주는 셈이다. 일종에 아이폰의 OpenGL ES기반으로 2D를 표현하기 위한 Cocos2d가 있듯이 Flash에서도 이러한 형태로 표현할 수 있음을 알 수 있다. 아래 링크의 동영상을 보면 그 이유를 알 수 있을 것이다.
http://clockmaker.jp/blog/2011/03/molehill_video/ 

Flash Player에 3D 기능을 추가됨에 따라 Unity3D에 Flash Player에서도 동작할 수 있도록 해주는 기능도 포함되었다. 이것은 Unity3D 개발자나 Flash 개발자 양쪽에 꽤 흥미로운 사실이다. 

 
아직 Flash Player 11이 정식오픈 되려면 시간이 필요할 것이다. 버그 수정을 거치면서 안정화를 시켜야 하기 때문이다. 

Flash 3D가 표현된다는 것은 무조건 좋은 일만은 아니다. Flash는 웹브라우저 및 크로스 플랫폼에서 운용되기 때문에 접속할 때마다 새로 자원을 로드 해야 한다. 이는 자원을 로컬에 저장해두는데 제약이 있기 때문인데 결과적으로 접속할때마다 필요한 자원을 로드함에 있어서 2D자원보다 3D자원이 훨씬 크고 관리하기 어렵다. 이는 위에 이미 소개한 Flash 3D 예제를 보면서 느꼈을 것이다. 멋진 3D 화면을 보기 위해 자원을 로드하는데 꽤 오랫동안 기다려야 한다. 물론 AIR로 개발한다면 상관없겠지만 웹기반에서 소셜게임을 만든다면 이야기가 다르다. 이 말은 자원관리가 그만큼 어려워지고 전문적으로 해야함을 의미한다.

그럼에도 불구하고 Flash가 3D를 표현하는데 GPU를 지원한다는 사실만으로도 많은 장점이 있기에 3D를 준비해야 차기 Flash 시장의 미래를 선도할 수 있을 것이다. 미리 준비할 필요가 있다.
 

7. 관련사이트 
Adobe AIR and Adobe Flash Player Incubator : http://goo.gl/pvwzd
Flash Player 11,0,0,58 Incubator Release Notes : http://goo.gl/FlH7C
Flash Player 11,0,0,58 Incubator 다운로드 : http://goo.gl/yXySu
Digging more into the Molehill APIs : http://goo.gl/d2WYu
Away3d 4.0 Alpha : http://goo.gl/bZBav
Alternativa 3D  : http://goo.gl/jqfE
Flare3D 2.0 Pre-release : http://goo.gl/1vgCA 
Flash CS5 환경에서 테스트 : http://blog.naver.com/q3korea/120125249427
Molehill Getting Start : http://blog.naver.com/q3korea/120126463667 
Molehill spinning cube : http://ltslashgt.com/2011/02/28/molehill-spinning-cube/
Unity, Flash & 3D on the web : http://goo.gl/OAY1q
 
글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/759
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Adobe Flash 3D , , , , , , , , , ,

  1. Blog Icon
    Doworld

    항상 좋은 글 감사합니다 ^^

  2. 감사합니다.

  3. Blog Icon

    비밀댓글입니다

  4. ㅎㅎ 감사합니다.

  5. 오 형 이거 좀 퍼트릴께요~

  6. 얼마든지~ ^^

  7. Blog Icon
    투더리

    너무 정리가 잘되어 있어요. 감사합니다!!!!!!!!!!!!!

  8. 고생했습니다. ㅋ

  9. Blog Icon
    골목대장

    좋은글 정말 감사합니다.

  10. 감사합니다.

  11. cube샘플은 누가 만든건지..전혀 쉐이더를 이해하지 않고 as3코드로 행렬변환을 하고 있네요 ^^;
    속도가 지금의 플10보다도 안좋아 ㅎㅎ

  12. 자세히 보니 그렇군요. 웹에서 돌아다니는 소스를 그대로 복사해서 넣은 건데,.. ㅎㅎ
    다음 글을 쓸때 이 부분을 언급해볼께요.

  13. 마지막에 "그럼에도 불구하고 Flash가 3D를 표현하는데 GPU를 지원한다는 사실만으로도 많은 장점이 있기에 3D를 준비해야 차기 Flash 시장의 미래를 선도할 수 있을 것이다. 미리 준비할 필요가 있다." 이 부분 참 인상적이네요~
    HTML5에서도 OpenGL ES 2.0의 자바스크립트 바인딩인 WebGL을 제공하는데 점점...3D 컨텐츠가 향후 몇년 후에 보편화 되지 않을까 생각이 듭니다~ 게다가 엄청난 플랫폼을 지원하는 유니티의 경우 개발언어가 C/C++까지 지원하게 된다면 기존에 만들어진 컨텐츠 유입까지 경쟁상대로 생각해 봐야 하겠군요...젠장....지겨워~ㅋㅋㅋ

  14. Flash든 아니든지 분명 3D 기술의 보편화가 일어날 것임에는 변함이 없을 것 같습니다. 이제 진입난이도가 더 높아지게 되네요. 결국 열심히 준비한 사람이 경쟁력을 가지게 될겁니다. ㅎㅎ IT분야는 항상 공부할것이 많더군요. 5년정도 이 분야에 있다보니.... 가끔 예전 기계분야로 돌아가고 싶다는 생각도 듭니다.

  15. Blog Icon
    playhan

    토즈에서 숙제 내준게 있어서 어제 들려서 잠시 봤었는데
    감사하단 말을 잊었네요^^
    잘봤습니다~

  16. 어떤 스터디를 하고 계신가요? ㅎㅎㅎ 궁금하군요.

  17. Blog Icon
    playhan

    저는 왜 -swf-version=13 을 넣을 수가 없을까요
    -swf-version은 알수 없는 설정 변수라고 나오네요

  18. Blog Icon
    playhan

    아 스터디는 아니에요^^ ㅎㅎ
    위에 "-swf" 옵션이 안먹는 문제는..
    제가 플랙스sdk를 구버젼으로 사용해서 그런거였네요
    ㅠ.ㅜ

  19. 다행히 해결하셨군요. ^^

  20. Blog Icon

    비밀댓글입니다

  21. 음 flash해서 할 수 있는거면 air에서도 할 수 있습니다. 제 블로그 에서 3d로 검색해도 꽤 많이 내용 있습니다.

  22. Blog Icon
    winnie

    역시 지돌스타님 글 잘 봤습니다.^^
    저역시 3D를 알아야 향후 경쟁력이 산다는 느낌에 한표!
    진입장벽이 높아지고, 준비된자만이 살아남는다는 느낌에도 한표! 입니다.

  23. Blog Icon

    안녕하세요. 항상 글 잘보고 있습니다.
    저 위에 html 내부 js 설정에서 attributes 가 아닌
    params.wmode = 'direct'; 를 해야 맞는것 같아요....
    attributes 에 넣으면 object 태그 안의 속성으로 들어가던데요. 어쩐지 좀 느린듯 싶더라구요.

    그리고 베타판에서 stage3D의 viewport속성이 사라져버려서인지;;
    이거 상당수의 예제들이 오류만 뜨네요 ㅠㅠ

  24. 답변 감사합니다. 오늘 발표인데... 갑자기 beta가 나와버려서 굉장히 당혹스러워하는 중입니다. ㅜㅜ

  25. Blog Icon
    시큰둥

    지돌스타님..
    stage.stage3Ds[0].viewPort=new Rectangle(0, 0, 980, 570);
    요 줄에 있는 viewPort가 Beta2에서 삭제되어서.. 컴파일 에러가 발생합니다.

    그래서..
    stage.stage3Ds[0].x = 0;
    stage.stage3Ds[0].y = 0;
    stage.stage3Ds[0].context3D.configureBackBuffer(980, 0, 0);

    이렇게 변경했는데.. context3D 가 null로 나와서 에러가 발생하는데요..
    Beta2부터 어떻게 변경해야 하나요??

  26. context3D는 그렇게 바로 참조할 수 있는 속성이 아니랍니다. stage.stage3Ds[0].addEventListener(Event.CONTENT3D_CREATE, onGotContext) 형태로 해서 이벤트 핸들러 함수를 등록하고
    stage.stage3Ds[0].requestContext3D();
    를 호출하게 되면

    onGotContext가 호출될 것입니다. 이 함수내에 아래처럼 사용하셔야 접근하실 수 있습니다.
    var stage3d:Stage3D=Stage3D(ev.currentTarget);
    context3d=stage3d.context3D;

  27. Blog Icon
    시큰둥

    아.. 그렀군요.. ^^..

    protected function onGotContext(ev:Event):void
    에서..
    context3d.configureBackBuffer(980, 570, 0);
    와 같이 등록해서 처리했습니다~~^^

    감사합니다~

  28. 해결하셨군요. 이게 당연한것이 사용하지 않을 Context3D를 미리 메모리에 할당할 필요가 없으니깐요.

  29. Blog Icon
    시큰둥

    네.. 지돌스타님 덕분입니다.. ^^