Flash Builder에서 SVN을 이용해 공개 라이브러리 사용하기 - Papervision3D, Away3D
Flash, Flex, AIR, ActionScript 프로젝트를 진행하면서 모든 코드를 손수 만들어 사용하는 것은 그다지 추천할 만한 일은 아니다. 왜냐하면 아무리 실력있는 개발자라도 프로젝트에 필요한 코드모음을 전부 만드는 것은 너무 큰 노력이 들뿐만 아니라 코드의 유지보수에도 매우 많은 시간을 허비할 수 있기 때문이다.
Flash 기반 코드 라이브러리는 이미 수년간에 걸쳐 공개되어 있다. 조금만 노력을 기울이면 3D, 트윈, 물리엔진, 수학, 보안, 데이터관리, MVC, as3corelib, Papervision3d, Away3d, Flex 컴포넌트, 각종 유틸등 ActionScript/Flex/AIR/Flash에 관련된 수십,수백가지 우량(?) 라이브러리들을 쉽게 사용할 수 있다.
위에 링크되어 있는 라이브러리만 해도 정말 현업에 바로 사용할 수 있는 것들이 정말 많다. 또한 단순히 공개차원을 넘어 지속적으로 업데이트가 되며 완성도가 높아지고 있다.
그럼 다시 생각해보자. 내가 3D 게임을 만들기 위해 3D 엔진을 만들어야할 것인가? 내가 트윈(tween)을 구현하기 위해 트윈엔진을 만들어야 할것인가? 각종유틸이 필요해서 그걸 다 내가 만들것인가? 만약 검증되지 않고 아직 별도로 공개되어 있지 않은 것이라면 당연히 만들어야할 것이다. 하지만 기본적으로 큰 노력없이 쉽게 사용할 수 있고 자동으로 업데이트 및 검증까지 해주는 사람들이 만든 훌륭한 라이브러리가 있는데... 왜!!! 그걸 다 만들 필요가 있는가이다.
재미있게도 위에서 소개한 라이브러리들은 대부분 Google 코드(http://code.google.com)에 공개되어 있다. 이는 무엇을 의미하는가? 업데이트할때마다 압축파일을 받아 라이브러리에 복사하는 수고가 필요없이 SVN으로 간단하게 업데이트 할 수 있다는 것을 말한다. 이것을 적극 활용하는 방법을 소개하는 것이 이 글을 쓰는 목적이다.
필자는 Flash 개발자라면 누구라도(?) 잘 알고 있는 Flash 3D 엔진인 Papervision3D과 Away3D를 SVN을 이용해 가져와 프로젝트에서 활용하는 방법을 언급하고자 한다. 개발환경은 Flash Builder 4를 기준으로 하겠다. (거의 모든 기능을 Flex Builder 3에서도 할 수 있다.)
1. Flex/Flash Builder에 SVN 플러그인 설치
이제부터 설명할 공개 라이브러리를 사용하기 위해 Flash builder에 SVN 플러그인을 설치해야한다. 방법은 어렵지 않다. 다음 링크를 참고한다.
Flex Builder 에서 Subversion(SVN) 사용하기
2. Google Code에서 Papervision3D SVN 주소 확인하기
Google 코드 사이트(http://code.google.com)로 들어가 papervision3d로 검색해서 Papervison3D 구글코드 페이지(http://code.google.com/p/papervision3d/)로 들어간다. Papervision3d의 라이센스와 각종 링크들을 보면 다른 정보들도 확인할 수 있다.
물론 화면 우측 Featured downloads에 있는 zip 및 swc 파일을 받아 직접 프로젝트에 복사해 사용할 수 있으나(많은 블로그에 이 방법을 소개하고 있다.) 앞서 말한데로 새로 업데이트되는 최신소스를 바로바로 사용해보려면 이 방법은 너무 불편하다. 게다가 공개 라이브러리를 사용하는게 4~5개 이상 넘어가면 지속적인 업데이트가 힘들다.
어떤 개발자는 너무 최신 버전이면 버그가 있을지도 모르지 않겠느냐? 라고 의심할 수 있을 것이다. 하지만 Papervision3D와 같이 이미 대중적(?)으로 인기를 모으고 있는 라이브러리라면 철저한 검증없이 함부로 최신화(commit) 하지 않는다.
위 Source 탭으로 들어가 Checkout 메뉴를 보면 아래처럼 SVN checkout 주소가 있다. 이 주소는 저장소의 주소라 불리운다. 여러분은 이 주소로 Papervision3D 소스 코드를 받아올 수 있겠다.
3. SVN을 이용해 Papervision3D 라이브러리 프로젝트 만들기
이제 본격적으로 Papervision3d를 SVN으로 받아와 라이브러리 프로젝트를 만들어보자.
Flash Builder를 실행한다. 실행되면 메뉴에서 File > Import 로 들어간다. 아래 처럼 창이 뜨면 SVN > Checkout Projects from SVN 을 선택한다음 Next 버튼을 누른다.
아래 처럼 보이면 새로운 저장소 위치를 만들기 위해 Create a new repository location을 선택후 Next 버튼을 누른다. 이는 새로운 저장소라는 것은 SVN을 접속할 주소를 의미한다고 보면 되겠다. 여기서는 Google 코드에서 봤던 주소 http://papervision3d.googlecode.com/svn/trunk 가 되겠다.
아래처럼 나오면 주소를 입력하고 Next 버튼을 누른다.
아래 화면처럼 나오면 http://papervision3d.googlecode.com/svn/trunk 저장소 내에 있는 Papervision3D 소스 경로를 볼 수 있다. 우리는 ActionScript 3.0 기반에서 제작하기 때문에 as3/trunk를 선택한다. 이때 선택하는 기준은 그 안에 src 폴더의 상위 폴더이어야 한다. 이 방식은 다른 라이브러리를 참조해서 하더라도 저장소내에 구조가 조금씩 다르지만 같은 방법을 사용하므로 기억하자.
위 창에서 Next 버튼을 누르면 다음 창으로 전환된다. 세부적으로 Check out 하는 방법을 설정할 수 있는데 우리는 최신 버전을 사용할 것이기 때문에 바로 Finish 버튼을 누른다.
이제 Papervison3D 라이브러리를 가져올 SVN 주소 설정을 끝냈으므로 이 라이브러리가 담길 프로젝트를 생성해야한다. 위 절차를 모두 끝내면 자동적으로 다음과 같이 New Project 창이 뜬다. 이때 Flex Library Project를 선택하면 되겠다.
다음 그림처럼 Project name을 Papervision3D(이름은 아무거나 써도 상관없다.)으로 설정하고 Flex SDK Version을 선택한 다음 Finish버튼을 누른다.
참고로 Flex SDK Version을 선택시에 라이브러리가 AIR 코드가 포함되어 있는 경우라면 Include Adobe AIR libraries를 선택해야한다.(예: as3corelib) 또한 라이브러리가 구동되기 위한 SDK가 무엇인지도 알아야한다. 가령 Flash Player 10부터 3D API를 사용한 라이브러리라면 그것을 지원하는 SDK를 사용해야한다는 것을 의미한다. SDK는 Adobe Labs에서 최신버전을 받아 사용하면 된다.(방법을 모르시면 댓글을 ^^)
아래처럼 Confirm Overwrite 메시지가 뜨면 그냥 OK 버튼을 누른다.
이제 구글 코드 저장소로부터 아래처럼 Papervision 3D 코드를 받아온다.
Package Explorer에 추가된 Papervion3D 라이브러리 프로젝트를 확인하자. 하지만 만약 에러메시지가 나온다면 다음과 같이 해보자. 해당 프로젝트를 선택하고 오른쪽 마우스 버튼을 눌러 컨텍스트 메뉴에서 Properties로 들어가보자. 아래와 같은 창이 나오면 왼쪽 메뉴에서 Flex Library Build Path를 누르고 우측 상단 탭에 Classes를 선택한다. 그리고 Select classes to include in the library를 선택한 다음 src 앞에 check박스를 체크한다. 그리고 OK 버튼을 누르면 다시 컴파일 되면서 컴파일 에러가 사라질 것이다.
여러분은 이제 최신버전의 Papervision3D를 사용할 수 있게 되었다. 아래처럼 해당 프로젝트를 선택하고 오른쪽 마우스 버튼을 눌러 컨텍스트 메뉴에서 Team > Update to Head를 선택하는 것만으로 최신버전으로 업데이트 할 수 있게 된다. 이러한 방법은 SVN으로 공유한 다른 라이브러리들을 항상 최신으로 유지하는데 쉬운 방법을 제공하게 된다.
한가지 언급하자면 위에서 소개하는 방법은 Papervision3D를 예로 들었기 때문에 다른 라이브러리의 공개 형태에 따라 수행하는 방법의 차이가 있을 수 있다는 점을 강조하고 싶다. 그러한 점은 개발자가 알아서 체크할 수 있어야 한다.
4. 조금만 더 가다듬어 보기 (관심있는 사람만 읽으면 됨)
3번까지 진행하는 것만으로도 개발하는데 전혀 문제없지만 아래 내용을 좀더 알고 가면 더욱 좋을 듯 싶다.
지금까지 구글 코드로부터 SVN 저장소를 통해 받아온 Papervison3d 라이브러리는 설정파일을 제외한 ActionScript 3.0 코드가 대부분이다. 그래서 실질적으로 프로젝트에 필요한 설정구성요소인 .actionScriptProperties나 .flexLibProperties등의 파일들은 Papervision3D 개발자가 처음부터 저장소에 공유하지 않는다. 왜냐하면 .actionScriptProperties, .flexLibProperties들은 Flex Builder나 Flash Builder와 같이 특정 개발툴에서 필요한 파일이기 때문에 다른 IDE에서는 무의미 할 수 있기 때문이다.
아래 처럼 Papervision3D의 프로젝트 이름에 SVN으로 공유되었으나 폴더그림에 * 표시가 되어 있다. 이 표시는 원래 SVN 저장소 내용과 프로젝트 내용이 다를때 나온다. 이 다른 내용이라는 것은 금방 언급했던 .actionScriptProperties, .flexLibProperties 등이다.
Flash Builder에서는 프로젝트내의 .actionScriptProperties, .flexLibProperties 파일을 직접 볼 수 없도록 되어 있다. 이는 Filter 처리가 되어 있기 때문이다. 아래 그림처럼 선택해 Filter 처리된 파일들을 전부 check out하자.
위 그림 처럼 Filter 처리된 파일을 check out하면 아래처럼 프로젝트 내에 .actionScriptProperties, .flexLibProperties 등을 볼 수 있게 된다. 이 파일의 아이콘에 ?로 표시된 것은 저장소에 이 파일이 존재하지 않음을 나타내는 것이다.
* 표시나 ? 표시를 없애기 위해서 이러한 파일들이 SVN 저장소와 공유되지 않도록 무시할 수 있도록 하면 된다. Flash Builder에 설치된 SVN 플러그인은 이러한 기능을 지원해준다. 메뉴에서 window > Preference로 들어가 창이 뜨면 Team > Ignored Resources로 들어가면 아래 처럼 나온다. 여기에 다음 내용을 Add Pattern하자.
.actionScriptProperties
.flexProperties
.flexProject
.project
bin
.settings
참고 : http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Flex_Builder:resources:plugins:subversion:filtering
이제 아래 그림처럼 * 표시나 ? 표시가 없어지고 저장소의 원본과 프로젝트의 소스가 일치함을 나타내는 표시로 바뀐다.
5. Away3D를 SVN으로 받아오기
Papervision3D 라이브러리를 이용해서 애플리케이션을 만드는 예제는 굳이 설명안해도 된다고 생각한다. 대신 Away3D를 활용하는 방법을 약간 언급하고자 한다.
Away3D도 Papervision3D처럼 구글코드(http://code.google.com/p/away3d/)를 통해 SVN으로 소스를 공개하고 있다. 하지만 Away3D는 Papervision3D와 다르게 Flash Player 9, Flash Player 10 버전을 함께 제공하면서 Flash Player 10 3D 라이브러리를 이용한 3D 엔진인 Away3DLite도 제공한다. 또한 몇가지 유용한 예제도 함께 제공하고 있다.
Away3D 저장소 주소(http://away3d.googlecode.com/svn/trunk)로 접속하면 아래처럼 나온다. fp9과 fp10은 각각 Flash Player 9, 10 버전을 의미한다. 아무래도 Flash Player 10 버전이 최신이면서 효율적으로 만들어졌으므로 fp10에 있는 공개 라이브러리와 예제소스를 참고할 것이다.
fp10에 보면 Away3D, Away3DLite 소스가 있음을 확인할 수 있다. 또한 그에 대한 예제는 Examples에 들어 있다.
아래는 해당 라이브러리와 예제의 저장소 주소이다.
- Away3D 라이브러리 : http://away3d.googlecode.com/svn/trunk/fp10/Away3D
- Away3DLite 라이브러리 : http://away3d.googlecode.com/svn/trunk/fp10/Away3DLite
- Away3D 라이브러리 예제 : http://away3d.googlecode.com/svn/trunk/fp10/Examples/Away3D/as/
- Away3DLite 라이브러리 예제 : http://away3d.googlecode.com/svn/trunk/fp10/Examples/Away3DLite/as/
여러분은 Papervision3D를 SVN으로 프로젝트를 만든 것처럼 Away3D에서도 그래도 하면 된다. 단. Examples의 경우 중간에 프로젝트 생성시 ActionScript 프로젝트를 선택하기 바란다. 물론 Flash Player 10 기준이라는 점도 명심하자.
예제 프로젝트에서는 해당 라이브러리 프로젝트의 경로를 포함시켜줘야한다. Away3D_Example은 Away3D 라이브러리를 Away3DLite_Examples는 Away3dLite 라이브러리를 포함해야한다. 방법은 간단하다. Away3D_Example와 Away3DLite_Examples내에 libs 폴더안에 각각의 라이브러리 프로젝트에서 만들어진 bin디렉토리에 있는
swc를 복사하면 된다. 하지만 이는 애플리케이션을 전부 만들고 배포하고 난 다음에 백업을 위해 선택할 방법이고 실제로 개발할때는 다음과 같이 한다.
1. Away3D_Example 프로젝트를 선택한다.
2. 메뉴에서 Project > Properties를 선택한다.
3. 창이 뜨면 좌측 ActionScript Build Path(Flex의 경우 Flex Build Path)를 선택한다.
4. 상단 Library path 탭을 선택한다.
5. Add Project를 선택한 다음 Away3D 라이브러리를 선택한다.
6. OK 버튼을 누른다.
7. Away3D_Example의 .actionScriptProperties를 연다.
아래 그림처럼 default package에 있는 소스 들은 전부 애플리케이션들이다. 이 코드들이 진정한 애플리케이션으로서 동작하려면 .actionScriptProperties내에 application으로 등록해야한다. 수작업이긴 해도 전부 등록하자. 또는 해당 as 파일을 선택후 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Set as Default Application 항목을 선택해도 된다. 이는 애플리케이션으로 등록하는 동시에 Default 애플리케이션으로 잡아준다. Default 애플리케이션을 지칭하는 것은 .actionScriptProperties 파일 내에 actionScriptProperties 태그의 mainApplicationPath 속성이 그 역할을 한다.
위 처럼 설정하면 이제 예제 파일들을 아무 문제없이 동작시킬 수 있을 것이다.
8. Away3DLite_Example도 위와 비슷한 방법으로 하면 되겠다.
아래는 Away3DLite_Examples에 있는 Advanced_Mario1000.as 애플리케이션을 실행하는 화면이다.
아마 어떤 애플리케이션은 as3dmod 라이브러리가 필요하다는 에러가 나올것이다. 이것도 비슷한 방법으로 Google Code에서 가져올 수 있다. 단, 몇가지 다른 설정을 해야하는데 여기서 설명하지 않고 각자의 몫으로 돌리겠다.
정리하며
개발자라면 Google Code와 친해져야하지 않을까? 또한 기존 라이브러리가 있는가 검색을 해보는 성의가 있어야하지 않을까? 그리고 그 라이브러리를 잘 활용하는 방법을 스스로 깨달으려고 노력해야하지 않을까?
잘못된 사항이나 더 좋은 정보가 있다면 얼마든지 댓글이나 트랙백 부탁한다.
참고
bs-papervision : http://code.google.com/p/bs-papervision/
as3dmod : http://code.google.com/p/as3dmod/
sandy3d : http://www.flashsandy.org
alternativa3D : http://alternativaplatform.com/en/alternativa3d/
글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/639)
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정말 개발을 하면서 구글과 지돌스타님 덕을 많이 봅니다(...)
별 말씀을 ^^
함께 돕는거죠. ^^
짱입니다... 전 몇줄 적는것도 엄청 힘들던데..
덕분에 항상 많은 도움 받습니다... 감사합니다...
유용한 정보가 되었다면 다행이네요. 항상 글 적으면서도 긴가민가하는 부분도 있거든요. ^^ 하시다가 의문나시는 거나 새로 아는 사실 있다면 댓글 트랙백 부탁해요.
아니 갑자기 이런 글을 ^^; 낚시성인데 ㅎㅎ
이미 아시겠지만 단지 공개 라이브러리를 위해서라면 swc다운로더가 있죠. 유명 라이브러리 대부분의 최신버전을 게속 자동으로 업데이트해주는..
제목이 낚시성인가요? 잘 모르겠는데요? ㅋㅋ
일도 잘 안되고 그래서 막 적었습니다.
근데 SWC다운로더는 잘 모르겠는걸요?
카페에 덧글을 다는 이유는...
아직은 블로깅보다 카페가 익숙하고, 블로그에 남기려면 로그인을 또 해야하니깐요...ㅎㅎㅎ
저같은 경우도 살짜쿵 블로깅을 하고 있긴 하지만 플래시를 배우던 시절의 커뮤니티들에 대한 추억이랄까... 그런게 남아있어서 계속 카페를 가게 되더라고요...
사실 이제 정보의 목적이라면 블로그들이 나은데도 말이죠...
그렇군요. 익숙한 것이다 보니깐 또 쉽게 달 수 있으니깐 그렇군요. 대부분 사람들이 블로그를 사용하지 않기 때문에 더욱 그런것 같다는 생각이 듭니다. 블로그로 정보를 공유하는 입장에서는 자신의 블로그에 댓글이 달리는 것을 원하는데... 아무래도 블로그를 열심히 사용하지 않았던 분들에게는 그런 느낌이 오지 않는다는 것도 있겠네요. 이제 좀 궁금증이 풀렸습니다. 그래도 블로그에서 정보를 얻었다면 댓글을 달고 가는게 좋은 법이라고 생각은 합니다. ^^
아우~ 또하나 얻어갑니다 ^^
좋은 정보가 되었길 바래요. Merry Christmas
항상 좋은글 감사합니다.
Flex 4U와 Flex component 카페에서 자주 정보를 얻기도 하고 공유하려고도 합니다만
왜 댓글을 블로그에 달지 않고 카페에 다는지 의아해 하시더군요.
저역시 궁금한게 왜 카페에 글을 올리시면서 답글은 블로그에 올리시길 바라는건지요?
Flex 4U스텝이시기도한데 카페를 그냥 블로그 홍보용으로 생각하시는건 아니실텐데 말이죠.
반대로 모든 글들이 블로그의 링크를 통해서만 카페에 제공되면
카페가 활성화가 될런지 의문입니다. 카페는 그저 껍데기만 존재하게 될 뿐이죠..
요새 카페가 그냥 초보들의 질문답변의 창구로만 쓰이는거 같아서 안타깝습니다.
지돌스타님의 블로그는 너무나 유명하고 유익해서 모든 이들이 일부러 찾아와서까지 보고 있습니다.
Flex를 하시는 분이라면 모두가 고마움을 많이 느끼고 있을 겁니다. 다만 모두가 댓글로 표현을 하지 않을 뿐입니다.
일전에 고마움의 표현에 대해서도 언급을 하셔서 조금이마나 도움이되는 글을 본 후에는 댓글을 남기고 있습니다만..
조급해 하실것도 서운해 하실것도 없을 거같습니다. 오히려 그런마음이 지돌스타님에게 해가 될까 걱정스럽습니다.
저같은 생각을 하는 사람이 또 없었으면 하는 바람에 지돌스타님의 팬으로서 감히 이런말을 하게 된점 이해해주시길 바랍니다.
좋은 의견 감사합니다. 또한 걱정해주셔서 감사하고요.
댓글 달아주신 분처럼 생각하시는 분이 많다면 당연히 안되겠죠. 그렇게 생각하도록 유도한 제게도 잘못이 있습니다.제가 제 의견을 제대로 전달하지 못한 부분이 있는 것 같습니다.
그래서 제가 오해하시지 않고 모든 사람들이 볼 수 있도록 좀 길게 댓글 달께요. ^^;
먼저 제가 댓글을 요청하거나 감사의 마음을 가져야한다는 글을 쓴 큰 이유를 말씀드리는 게 중요한 것 같습니다.
제가 블로그를 운영하는 이유는 딱 2가지입니다. 첫째는 제 정리하기 위함이고 둘재는 정보 공유를 통해 나도 정보를 얻고 싶은 겁니다. 물론 그 외에도 재미도 있고 ACC이기도 때문에 의무감도 있고 애드센스로 약간의 금전적 재미도 보는 것은 사실입니다.
첫번째 이유라면 굳이 블로그를 운영할 필요가 없습니다. 그냥 더 편한 게시판 구조의 개인 사이트를 만들어 정리하면 그만입니다. 하지만 첫째이유보다는 둘째 이유에 굉장히 가치를 두고 있습니다. 블로그를 통해 정보공유를 하는 것은 저 자신이 부족하기 때문이고 글을 통해 많은 분들이 정보를 접하고 자신의 알고 있는 것과 공유가 되어서 더욱 좋은 정보가 만들어짐이 중요하다고 생각해요.
하지만 분명 많은 사람들이 정보를 가져가기만 하고 그에 대한 피드백도 없다는 것은 아쉬운 부분이 있습니다. 가령, 일전에 시간을 들여서 AIR 예제들을 압축해서 쉽게 테스트 해볼 수 있도록 한다음 리뷰적어서 트랙백을 걸어달라고 부탁한 적 있습니다. 하지만 지금까지 어떤 피드백도 받지 못했어요. 한명이라도 있었다면 말도 안합니다. ^^; 또한 저 나름대로 정보를 얻고 싶어서 공유하지만 그저 보고 가거나 무단스크랩만 할뿐 그에 대한 다양한 의견은 사실 찾기 힘들고요.
저는 제 블로그에 글을 쓰고 카페에 소개하는 타입입니다.(그렇게 하는 거의 사람도 없죠. 어디 가지나 정보공유하기 위함입니다.) 전문을 올리지 않고 간단하게 소개만 하고 링크를 걸죠. 그렇게 하는 이유는 정보의 출발점이 여기이기 때문입니다. 그래서 댓글을 블로그에 달아주시는 것이 좋다고 생각합니다. 왜냐하면 카페에 소개하는 것은 여러군데지만 그것을 보는 창구는 딱 여기 한군데입니다. 그렇다고 한다면 카페보다 블로그에 댓글을 다는 것이 제 생각으로는 또한 맞습니다. 이 생각은 변함이 없고 그래서 카페에 댓글을 달아주시는 분들에게는 댓글을 달아주지 않는 편입니다.
RSS조차도 저는 전문으로 올리지 않습니다. 그 이유도 위 내용과 일맥상통해요.
카페활성화를 위해서 제 정보를 카페에 올리는 것이 아닙니다. 또한 제 글이 카페에 올라가고 그 글에 대해 카페에 댓글을 안단다고 카페 활성화에 문제가 될까요? 그건 아니라고 봅니다. 오히려 카페 활성화에 도움될 것이라 생각합니다. 그 부분에 대해서는 제가 정말 많이 고민했기 때문에 문제가 없습니다.
예전에 어떤 카페장님께서 자신의 카페에 제 글의 전문을 올려주셨으면 좋겠다고 요청한 적이 있습니다. 하지만 저는 그렇게 할 수 없습니다. 일단 정보가 올라간 다음에 만약 수정사항 생기면 소개한 카페에 전부 수정해야합니다. 간단한 소개정도면 그럴 필요 없지요. 또한 제 글은 제 블로그에 있길 원합니다.
제가 처음 블로그를 했던 가장 큰 이유는 당시(3년전)에는 Flex 기술에 대한 한글문서가 없었고 정보 공유할 수 있는 통로가 극히 제한적이 였다는데 있습니다. 제가 컴퓨터를 전공한 것도 아니라서 그런지 새로운 언어를 공부한다는 것은 정말 어렵더라구요. 그래서 블로그를 시작했고 제가 하나하나 공부해서 정리한것을 공유한거죠.근데 재미있던 것이 제 블로그가 인기있었던 것은 다들 가려운 부분을 긁어주고 있던겁니다. 무슨이야기인줄 아시죠? 또한 저보다 좋은 실력있으신 분이 댓글 달아주는게 왜 이렇게 꿀맛같던지... 결험해 보지 못한 분은 모르실겁니다. 하지만 요즘에는 그 맛이 없어지기 시작했어요. 그게 안타깝습니다.
여러가지를 말씀드렸습니다. 제가 블로그를 하는 이유를 잘 아신다면 그런 오해는 없으실 것이라 생각해요.
다시한번 관심가져주시고 의견을 피력해주셔서 정말 감사드려요. 이런 댓글은 저에게 큰 도움이 되고 살이되고 피가 됩니다. 또한 제가 블로그를 하는 가장 큰 이유에 부함되도록 저 스스로 노력할 수 있게 되는 것이고 결국 서로 상부상조하게 됩니다. 한국 개발자들의 정보 공유 마인드가 많이 없는 편이기 때문에 그런 문화를 나라도 개선했으면 하는 바램에서 그런 표현을 한것입니다. 그점만 알아주셨으면 좋겠어요.
답변감사합니다. 답변을 장황하게 써주셔서 궁금해하시는 분들을 위해 비밀댓글은 풀어두도록하겠습니다. 승인부탁드립니다.
감사합니다. 글을 무지 많이 쓰지만 왠지 모르게 표현하는게 어렵습니다. 그래서 글이 길어져요. 글쓰는 능력을 좀 키울 필요가 있다고 생각해요. 부족한데 관심 가져주시고 조언해주셔서 너무 감사합니다. 제 생각이 너무 강한편이라 남의 주장을 쉽게 받아들이지 못하는 편도 있으니 이해 부탁드릴께요. ^^
뭔가..중복방지, 단일코드의 원칙을 연상케하는 내용이 ㅎㅎ
그나저나 뭐하러 그렇게나 얘기를 길게. 전 당연히 자기소유의 블로그가 있다면 원본이 자기 소유의 저장소에 있고 다른 공간은 그러니까 정확하게 말해서
Flex 4U스텝이시기도한데 카페를 그냥 블로그 홍보용으로 생각하시는게
맞아도 전혀 상관없다고 생각합니다만. 왜 아닌지도 잘모르겠는걸요. 웹은 원래 하이퍼링크가 아닌가.. 소위 포탈들이 컨텐츠 공개안한다고 욕하는 것과 마찬가지 맥략으로 까페에 글을 가둬서 까페를 활성화시킨다는 개념인가..
머 듣고 보고 배운게 국내 포탈이 하는 짓이긴 합니다만, 가두기 정도로 키우려면 저나 지돌스타님 컨텐츠로 되겠나요 ^^ 유료컨텐츠 어디서 섭외해와야겠죠.
뭔가 국내의 인터넷 문화는 이상하게 흘러간다는 느낌이 듭니다. 글하나 적기 위해 얼마나 많은 시간을 투자하는지 잘 알지 못한다면 제 생각에 동조할 수 없는데다가 그냥 그게 뭔가 내면적으로 당연한것처럼 느껴지게 되는 네티즌들의 마음이 생기는 것이 아닌가도 생각이 드네요. RSS블로그 피드 구독해도 요즘은 국내 Flash계 분들이 블로그를 열심히 쓰시는 분들이 확실히 줄고 있었요. 왜 줄까요? 한국에서 기술 블로그를 운영해도 공유라는 느낌보다 내 기술을 퍼준다는 느낌밖에 안들기 때문이 가장 클겁니다. 블로그에 글을 쓴다는 것이 무엇을 의미하는지 안다면 카페에 전문을 올리는 것을 요청하는 것과 그리고 댓글을 카페에 올리는게 당연한 것인 것 처럼 생각할 수 없을겁니다. 카페에 올리면 사람들이 많이 볼 것이라 생각하지만 실제로는 그것보다 검색이나 RSS피드 구독등으로 인한 방문이 훨씬 많은 것을 또한 안다면 컨텐츠 유입은 한군데에 집중시키고 다른 곳에는 소개만 하는 것이 또한 맞고요. 좀... 뭔가 마인드가 바뀌어야 한국에서도 기술의 공유가 자연스레 일어날텐데 말이죠.
전 라이센스 업계에 종사합니다. 감명을 받은 케이스가 미피를 그린 브루노 할아버지였는데 브루노 할아버지는 사회환원을 중요하게 생각하는 할아버지입니다. 그럼 돈으로 환원했느냐하면 그건 아니고 그림을 그리는 사람이니까 라이센스 없이 무료로 미피를 이용한 유니세프, 유엔의 여러 포스터를 헌납하는 식으로 사회환원을 항상 지금도 하십니다.
전 이 얘기를 알게 되고나서 나라는 인간은 대체 무엇으로 나를 먹여살려주는 사회에 환원을 할 수 있을까라고 고민해봤습니다. 그 고민의 결과가 아마도 제 포스트들과 xelf팀 운영이 아닐까 싶습니다.
딱히 절 위해 포스팅하는 것도, 그 포스팅하는 과정이 재밌는 것도 아니라서 지돌스타님과는 좀 다릅니다만 ^^; 쨌든 제가 알고 있는걸 미력하나마 잘 풀어서 공개하고 공유시키는 것이 고작 제가 할 수 있는 사회환원정도겠죠.
이러한 생각하에 약간은 의무적(?)으로 포스팅을 하는 양을 채우곤 합니다. 김정훈씨가 자선기부금을 집팔아서라도 계속 내는 것과 비교할 수는 없겠지만, 나름 마감에 쫓기고 밤세는 작업이 이어질때도 간신히 짬을 내서 밀려뒀던 포스트 한두개 올리는 거랄까 ㅎㅎ
여하튼, 블로그에 있는 하나하나 독자들을 바라보고 있는 포스트에는 개인별로 건별로 다 사정이 있다는거죠.
자기 잣대에 안맞으면 일단 화가나는건 이해가 됩니다만..
사실 제가 hika님 정도의 실력이 제게 있다면 사회환원에 대한 것도 생각할 수 있겠다는 생각이 듭니다. 그점 너무 감사하고 그래서 hika님의 글을 홍보하고 싶다는 마음도 생기게 됩니다. 그 점은 저와 매우 다른 점 중에 하나네요.
제가 어떤 목적을 가지고 글을 쓰는가는 독자들에게 중요하지 않습니다. 앞서 그 목적을 말한 이유는 오해의 소지를 없애기 위한 것입니다.
주요하게 말하고 싶었던 것은 블로그라는 것이 정보공유의 통로로서 잘 활용하고 있는데 블로그의 활용에 반하는 여러가지 잘못된 인식에 대한 저의 생각을 피력하는 정도로 볼 수 있을 것 같아요.
그나저나 사회환원에 대한 인식은 감동입니다.
제가 올린글이 잘못해석되고 있는거같아서 한마디하겠습니다만
전 카페스텝진도 아니고 네이버 종사자도 아닙니다.
카페를 통해 블로그를 들어왔다면 카페에 댓글을 남기던 블로그에 남기던
그건 들어온 사람 자유지요. 규칙도 법도 없습니다. 뭐가 맞는지를 논하자는게 아닙니다. 답이 나올수도 없지요.
다만 그걸 강요하지는 말자는 뜻에서 한말이였습니다.
지돌스타님 같은 Flex계의 유명인사가 그런 작은 댓글에 신경쓰는게 다소 좋아보이지 않다고 생각했습니다..
지돌스타님이 어떤취지에서 어떤목적으로 글을 쓰는지에 대해서 태클을 건게 아닙니다.
포스팅하나 하는데 4~5시간은 기본이고 많은 공을 들여서 글을 쓰는거 알고 있습니다.
블로그의 글이 줄어드는 이유는 지돌스타님말씀도 맞습니다만 기본적인 내용들은 어느정도 포화상태에 왔다고 생각할수도 있습니다. 왠지 언급한 내용들을 보면 자신은 시간투자해가며 무료로 봉사하며 열심히 글을 쓰는데 사람들이 보는것만큼 반응이 없어서 스트레스를 받고 있는거처럼 보입니다.
카페의 활성화를 언급한것은 지돌스타님이 블로그를 생각하는것처럼 자신이 링크를 건 카페에 대한 생각도 해보라는
취지에서 언급한겁니다. 현재 자신이 속한 한쪽측면에서만 생각하시는것 같아서 안타깝습니다.
굳이 카페에서 블로그의 활성화를 주장하며 댓글은 블로그에 라고 말할 필요가 있을까요?
블로그의 활성화는 안타까워 하면서 카페는 없어져야할 서비스로 보시고 계시는거라면 더이상 할말이 없지요.
다 같은 웹입니다. 성격은 다르나 엄연히 카페도 정보 공유의 목적이 있습니다. 거대한 인터넷의 문화를 자신의 잣대로 평가할수도 정의할수도 없는것이고 쉽게 바꿀수도 없는겁니다. 인지도 있으신분이 왜 제가 언급한 작은 내용을 거대한 인터넷의 문화를 언급해가며 합리화 하는지 이해할수가 없네요.
민감한 부분이라 글로 표현하다 보면 상대방의 감정을 건드리는 부분도 생기게 되는 것 같아요.
hika님이나 저나 bps님이 말씀하신 부분에 대해서 문제 삼았다기 보다, 정보의 공유의 올바른 방향에 대한 의견에 대해서 말한거라고 생각해요.
뭐.. 어찌하다보니 인터넷 문화까지 언급이 되기까지 했지만 말씀드렸다시피 bps님의 의견때문은 아닌것 같아요. 그러니 속상해하시지 않으셔도 될 것 같습니다.
다시한번 저를 이처럼 생각해주시고 말씀해주셔서 감사하고 hika님의 의견이 원래 다소 직설적인 면도 있다는것을 이해해 주셨으면 합니다. ^^
제가 쓴글을 이제와 다시보니 창피하네요..
게시글과 관련없는 댓글단점 사과 드리겠습니다..
앞으로도 좋은 모습 보여주세요~
아~ 아닙니다. 저는 bps님께서 의견을 내어주시고 했기 때문에 이만한 의견들이 오고갔다고 생각합니다. 원래 의견을 피력하고 하다보면 내가 한말이 나중에 보면 챙피해질 수도 있고 그러잖아요? 저도 블로깅하면서 매번느끼는건데... 뭐 서로 기분나쁘자고 이야기 하는 것도 아니고 서로의 생각을 말해서 거기서 사소한 오해가 있던것 뿐이니 가볍게 넘어가셔도 될 것 같아요. ^^ 게다가 익명으로 하심에도 불구하고 실명인것처럼 말씀해주시고 해주셔서 감사합니다.
문의 드릴게 있는데요...
Away3d example을 svn통해서 ActionScript Project로 만들었는데..
막상 예제 실행할려고 하니 'This file cannot be launched' 라고 나오네요..
as 파일들을 Flex Builder에서 어떻게 실행시켜야 할까요??
저도 그 메시지 본적 있는데... 해결했던 기억은 있지만 구체적으로 왜 발생하는지는 기억이 나지 않네요. 아마 경로문제와 관련 있을 것 같네요.
비슷한 문제를 해결하는 내용이 cookbook에 있네요..
http://cookbooks.adobe.com/post_Flash_Builder_4_beta_2__This_file_cannot_be_launch-16582.html
.actionScriptProperties 파일에다 추가하니 bin-debug 밑에 swf가 생기고 swf를 실행하니 잘 보입니다..^^
<applications>
<application path="Advanced_DofAtom.as" />
</applications>
그렇군요. 해결하셨다니 다행입니다~ 또 좋은 정보 감사하고요.
당신 천재같아!!